Intermedialidades entre o cinema, a banda desenhada e os videojogos: o caso de Max Payne
DOI:
https://doi.org/10.26422/aucom.2026.1501.lorPalavras-chave:
género noir, história da arte, património cultural, videojogo, didáticaResumo
Introdução: Analisa-se a saga de videojogos Max Payne e a sua relação com o género noir. Objetivo: O objetivo desta investigação é detetar os processos intermédios que ocorrem nesta série de jogos de vídeo e a sua ligação com as formas estético-narrativas do cinema e da banda desenhada. Metodologia: Procede-se à revisão dos processos intermédios narrativos, estéticos e simbólicos da saga através da história da arte e dos estudos visuais. Resultados: As principais consequências do estudo mostram as diferentes transmissões que ocorreram na saga entre a banda desenhada, o videojogo e o cinema, bem como a sua ligação com o género noir e as suas formas estético-narrativas caraterísticas. Discussão: Face ao exposto, detectámos as principais formas comunicativas e artísticas de que o videojogo se alimentou para aumentar o seu significado e as suas formas criativas, definindo uma estrutura artística complexa onde se reúnem diferentes formas comunicativas num único meio. Conclusões: No final, verificamos que a intermedialidade serve como uma ferramenta artística e comunicativa que permite o enriquecimento de um meio e o alargamento das suas formas estético-artísticas, especialmente quando este processo é introduzido numa estrutura altamente codificada como é o caso do género noir e através da mediação de outras manifestações artísticas e culturais.
Downloads
Referências
Adam, T. (2008). Introduzione alla cinematografia interattiva. En M. Bittanti (Ed.), Intermedialità: videogiochi, cinema, televisione, fumetti (pp. 107-126). Unicolpi.
Alvarado Ruiz, R. (2015). Escribir en la era digital desde un jardín devastado, Espéculo. Revista de Estudios Literarios, (54), 26-39. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4973838
Anyó, L. (2020). La emoción del suspense en el cine y los videojuegos noir. El caso de Max Payne. En A. Martín Escribà, y J. Sánchez Zapatero (Coords.), La expansión del género negro (pp. 605-612). Andavira.
Brea, J. L. (2005). Los Estudios Visuales: por una epistemología política de la visualidad. En J.L. Brea (Ed.), Estudios visuales. La epistemología de la visualidad en la era de la globalización (pp. 5-14). Akal.
Calo Blanco, A., e Lorenzo-Otero, J.L. (2024). Sherlock Holmes como narrativa(s) interactiva(s): de la novela victoriana a la realidad virtual. Co-Herencia, 21(40), 378–408. https://doi.org/10.17230/co-herencia.21.40.13
Coma, J., y Latorre, J. M. (1981). Luces y sombras del cine negro. Ediciones Fabregat.
Dardón, J. M. (2024). La función femme fatale en el filme noir y el realismo poético. (2024). Ética Y Cine Journal, 14(2), 27-33. https://doi.org/10.31056/2250.5415.v14.n2.45755
Freire Sánchez, A. (2023). El viaje del antihéroe en el videojuego. Héroes de papel.
Gil González, A. J. (2012). + narrativas. Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico. Ediciones Universidad de Salamanca.
Gil González, A. J. (2005). De la previrtualidad a las experiencias virtuales (EV): una aproximación a la narrativa del medio interactivo desde los estudios intermediales comparados. En A. Abuín González, F. Cabo Aseguinolaza, Y A. Casas (Coords.), Textualidades (inter)literarias: lugares de lectura y nuevas perspectivas teórico-críticas (pp. 305-341). Iberoamericana-Vervuert.
Gubern, R. (1997). Medios icónicos de masas. Historia 16.
Kristeva, J. (1981). Semiótica 1. Editorial fundamentos.
Lizardo, G. (2013). Blanco nocturno y los paradigmas de la novela policiaca. En J. Sánchez Zapatero y A. Martín Escribá (Eds.), Historia, memoria y sociedad en el género negro: literatura, cine, televisión y cómic (pp. 271-275). Andavira Editorial.
López Redondo, I. (2014). ¿Qué es un videojuego? Claves para entender el mayor fenómeno cultural del siglo XXI. Ediciones Arcade.
Lopez-Varela Azcárate, A. (2011). Génesis semiótica de la intermedialidad: fundamentos cognitivos y socio-constructivistas de la comunicación. Cuadernos de Información y Comunicación, 16, 95-114 https://doi.org/10.5209/rev_CIYC.2011.v16.5
Lorenzo-Otero, J. L. (2017). Literatura, cine, videojuego y cómic: la transmedialidad en The Warriors. Fotocinema. Revista Científica De Cine Y Fotografía, (14), 255–273. https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2017.v0i14.3601
Lorenzo-Otero, J. L. (2020). Rockstar Games. Innovación, investigación e intermediación en el arte del videojuego. [Tese de doutoramento, Universidade de Santiago de Compostela] minerva http://hdl.handle.net/10347/23190
Lorenzo-Otero, J.L. (2023). Migraciones intermediales en el género del wéstern: un análisis de la serie Red Dead. Revista Humanidades, 13(1), https://doi.org/10.15517/h.v13i1.52608
Martín Núñez, M., y Navarro Remesal, V. (2021). La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble boomerang. L’Atalante. Revista De Estudios cinematográficos, (31), 7–32. https://doi.org/10.63700/902
Marín Ureña, J. M. (2015). Intermedialidad narrativa, modelos estructurales de videojuegos en cine: El caso de Al Filo del Mañana (2014) de Doug Liman, Espéculo. Revista de Estudios Literarios, (54), 93-110. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4973843
Martínez Fabre, M.-P. (2011). Game play abierta. Intertextualidad, intermedialidad y autor referencia en la partida de juego, LifePlay: Revista académica internacional sobre videojuegos, 1(1), 9-26 Recuperado de https://www.lifeplay.es/volumen1/Dossier/009_026_MARTINEZ%20FABRE.pdf
Martins, R. (2024). Desire and Delusion: Fetish of Brazilian Favela in Videogame (Mis)representation, Games and Culture, 0(0). https://doi.org/10.1177/15554120241239365
Molina Ahumada, P. (2017). Héroe y ciudad digital, LIS. Letra. Imagen. Sonido. Ciudad mediatizada, (17), 35-56. https://publicaciones.sociales.uba.ar/index.php/lis/article/view/3852
Mora, V. L. (2014). Acercamiento al problema terminológico de la narrativa transmedia, Caracteres: estudios culturales y críticos de la esfera digital, 3(1), 11-41 http://revistacaracteres.net/revista/vol3n1mayo2014/problema-terminologico-transmedia/
Navío Castellano, E. (2013). La Grecia de Kostas Jaritos: claves sociales de la serie de Petros Márkaris. En J. Sánchez Zapatero y A. Martín Escribá (Eds.), Historia, memoria y sociedad en el género negro: literatura, cine, televisión y cómic (pp. 147-154). Andavira Editorial.
Nogueira, X. (2024). El tránsito intermedial de las imágenes en el audiovisual contemporáneo y sus nuevas formas de representación/percepción. Lenguajes, cuerpos y performatividades, Quintana: revista do Departamento de Historia da Arte, (23), 1-38 https://doi.org/10.15304/quintana.23.9907
Planells de la Maza, A. J. (2015). Max Payne: cine negro y pesadillas en el medio interactivo, Razón y Palabra, (72), 1-18 Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4739204
Pontes Velasco, R. (2013). Operaciones encubiertas. Elementos del género negro en los cómics de Batman. En J. Sánchez Zapatero y A. Martín Escribá (Eds.), Historia, memoria y sociedad en el género negro: literatura, cine, televisión y cómic (pp. 469-477). Andavira Editorial.
Ramírez, J. A. (1997). Medios de masas e historia del arte. Cátedra.
Remedy Entertainment (2001). Max Payne [Videojuego]. Gathering of Developers. PC.
Remedy Entertainment (2003). Max Payne 2: The Fall of Max Payne [Videojuego]. Rockstar Games. PC.
Rockstar Games (2012). Max Payne 3 [Videojuego]. Rockstar Games. Xbox 360.
Sánchez Noriega, J. L. (2002). Historia del Cine. Teoría y géneros cinematográficos, fotografía y televisión. Alianza Editorial.
Sánchez Noriega, J. L. (2008). La cultura psicoanalítica en el cine negro americano. Revista De Medicina Y Cine, 4(1). 27-34. https://revistas.usal.es/cinco/index.php/medicina_y_cine/article/view/112
Sánchez Vidal, A. (1997). Historia del Cine. Historia 16, Información e Historia.
Santamarina, A. (1999). El cine negro en 100 películas. Alianza Editorial.
Villahermosa Serrano, Y. (2023). Imagining Latin America: Indigeneity, Erasure and Tropicalist Neocolonialism in Shadow of the Tomb Raider, Game Studies, 23(3), Recuperado de https://gamestudies.org/2303/articles/villahermosaserrano
Villalonga, A. M. (2013). Crimen y memoria histórica: Negras tormentas, de Teresa Solana. En J. Sánchez Zapatero y A. Martín Escribá (Eds.), Historia, memoria y sociedad en el género negro: literatura, cine, televisión y cómic (pp. 83-90). Andavira Editoral.
Publicado
Versões
- 2025-12-01 (2)
- 2025-12-01 (1)
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2025 Juan Luis Lorenzo-Otero

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Os autores detêm os direitos autorais e garantem à revista o direito de ser a primeira publicação do trabalho. Caso uma tradução do artigo já publicado na Austral Comunicación possa ser publicada em outra revista, solicita-se registrar a publicação original na versão traduzida.
A licença utilizada é CC BY-NC-SA, que permite compartilhar (copiar e redistribuir o material em qualquer meio e formato) e adaptar (remixar, transformar e construir sobre o material) nos seguintes termos: atribuição (reconhecer a autoria) e não comercial (o material não pode ser usado para fins comerciais). Atualização: 1 de fevereiro de 2022.
A Austral Comunicación permite ao (s) autor (es) reter os direitos de publicação sem restrições.



































