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Intermedialidades entre o cinema, a banda desenhada e os videojogos: o caso de Max Payne

Autores

  • Juan Luis Lorenzo-Otero Universidade da Coruña

DOI:

https://doi.org/10.26422/aucom.2026.1501.lor

Palavras-chave:

género noir, história da arte, património cultural, videojogo, didática

Resumo

Introdução: Analisa-se a saga de videojogos Max Payne e a sua relação com o género noir. Objetivo: O objetivo desta investigação é detetar os processos intermédios que ocorrem nesta série de jogos de vídeo e a sua ligação com as formas estético-narrativas do cinema e da banda desenhada. Metodologia: Procede-se à revisão dos processos intermédios narrativos, estéticos e simbólicos da saga através da história da arte e dos estudos visuais. Resultados: As principais consequências do estudo mostram as diferentes transmissões que ocorreram na saga entre a banda desenhada, o videojogo e o cinema, bem como a sua ligação com o género noir e as suas formas estético-narrativas caraterísticas. Discussão: Face ao exposto, detectámos as principais formas comunicativas e artísticas de que o videojogo se alimentou para aumentar o seu significado e as suas formas criativas, definindo uma estrutura artística complexa onde se reúnem diferentes formas comunicativas num único meio. Conclusões: No final, verificamos que a intermedialidade serve como uma ferramenta artística e comunicativa que permite o enriquecimento de um meio e o alargamento das suas formas estético-artísticas, especialmente quando este processo é introduzido numa estrutura altamente codificada como é o caso do género noir e através da mediação de outras manifestações artísticas e culturais.

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Biografia do Autor

  • Juan Luis Lorenzo-Otero, Universidade da Coruña

    Doctor en Historia, Geografía e Historia del Arte (Especialidad de Historia del Arte) por la Universidad de Santiago de Compostela con el trabajo “Rockstar Games. Innovación, investigación e intermediación en el arte del videojuego”. Licenciado en Historia da Arte por la Universidad de Santiago de Compostela y Master en Gestión del Patrimonio, Museos y Mercado del Arte por la Universidad de Santiago de Compostela y la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Comisario de la exposición Autómatas do Consumo en la Galería El Taller (Santiago de Compostela). Sus principales líneas de trabajo se centran en la cultura icónica de masas por medio de tres ejes principales: 1) estudios visuales del videojuego y los serious games, 2) estética del cómic y manga, y 3) patrimonio y cultura educativa.

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Publicado

2025-12-01

Versões

Edição

Seção

Artigos livres

Como Citar

Intermedialidades entre o cinema, a banda desenhada e os videojogos: o caso de Max Payne. (2025). Austral Comunicación, 15(1), e01505. https://doi.org/10.26422/aucom.2026.1501.lor