Intermedialidades entre cine, cómic y videojuego
El caso de Max Payne
DOI:
https://doi.org/10.26422/aucom.2026.1501.lorPalabras clave:
género negro, historia del arte, patrimonio cultural, videojuego, didácticaResumen
Introducción: Se analiza la saga videolúdica de Max Payne (Remedy Entertainment, 2001, 2003; Rockstar Games, 2012) y su relación con el género negro. Objetivo: Se investiga para detectar los procesos intermediales que se dan en esta serie de videojuegos y su vinculación con las formas estético-narrativas del cine y el cómic. Metodología: Se procede a revisar los procesos intermedia narrativos, estéticos y simbólicos de la saga por medio de la historia del arte y los estudios visuales. Resultados: Las principales consecuencias del estudio muestran las diferentes transmisiones que se han dado en la saga entre el cómic, el videojuego y el cine, además su vinculación con el género negro y sus formas estético-narrativas características. Discusión: Visto lo anterior se han detectado las principales formas comunicativas y artísticas que de las que se ha nutrido el videojuego para aumentar su significación y formas creativas, definiendo una estructura artística compleja donde se reúnen distintas formas comunicativas en un único soporte. Conclusiones: Al final se encuentra que la intermedialidad sirve como una herramienta artística y comunicativa que permite el enriquecimiento de un medio y la ampliación de sus formas estético-artísticas, sobre todo cuando este proceso se introduce en una estructura altamente codificada como es el caso del género negro y por mediación de otras manifestaciones artísticas y culturales.
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