Intermedialidades entre cine, cómic y videojuego

El caso de Max Payne

Autores/as

  • Juan Luis Lorenzo-Otero Universidade da Coruña

DOI:

https://doi.org/10.26422/aucom.2026.1501.lor

Palabras clave:

género negro, historia del arte, patrimonio cultural, videojuego, didáctica

Resumen

Introducción: Se analiza la saga videolúdica de Max Payne (Remedy Entertainment, 2001, 2003; Rockstar Games, 2012) y su relación con el género negro. Objetivo: Se investiga para detectar los procesos intermediales que se dan en esta serie de videojuegos y su vinculación con las formas estético-narrativas del cine y el cómic. Metodología: Se procede a revisar los procesos intermedia narrativos, estéticos y simbólicos de la saga por medio de la historia del arte y los estudios visuales. Resultados: Las principales consecuencias del estudio muestran las diferentes transmisiones que se han dado en la saga entre el cómic, el videojuego y el cine, además su vinculación con el género negro y sus formas estético-narrativas características. Discusión: Visto lo anterior se han detectado las principales formas comunicativas y artísticas que de las que se ha nutrido el videojuego para aumentar su significación y formas creativas, definiendo una estructura artística compleja donde se reúnen distintas formas comunicativas en un único soporte. Conclusiones: Al final se encuentra que la intermedialidad sirve como una herramienta artística y comunicativa que permite el enriquecimiento de un medio y la ampliación de sus formas estético-artísticas, sobre todo cuando este proceso se introduce en una estructura altamente codificada como es el caso del género negro y por mediación de otras manifestaciones artísticas y culturales.

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Biografía del autor/a

  • Juan Luis Lorenzo-Otero, Universidade da Coruña

    Doctor en Historia, Geografía e Historia del Arte (Especialidad de Historia del Arte) por la Universidad de Santiago de Compostela con el trabajo “Rockstar Games. Innovación, investigación e intermediación en el arte del videojuego”. Licenciado en Historia da Arte por la Universidad de Santiago de Compostela y Master en Gestión del Patrimonio, Museos y Mercado del Arte por la Universidad de Santiago de Compostela y la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Comisario de la exposición Autómatas do Consumo en la Galería El Taller (Santiago de Compostela). Sus principales líneas de trabajo se centran en la cultura icónica de masas por medio de tres ejes principales: 1) estudios visuales del videojuego y los serious games, 2) estética del cómic y manga, y 3) patrimonio y cultura educativa.

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Publicado

2025-12-01 — Actualizado el 2025-12-01

Versiones

Número

Sección

Artículos Libres

Cómo citar

Intermedialidades entre cine, cómic y videojuego: El caso de Max Payne. (2025). Austral Comunicación, 15(1), e01505. https://doi.org/10.26422/aucom.2026.1501.lor