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Intermedialities between cinema, comic and video game: the case of Max Payne

Authors

  • Juan Luis Lorenzo-Otero Universidade da Coruña

DOI:

https://doi.org/10.26422/aucom.2026.1501.lor

Keywords:

genre noir, art history, cultural heritage, video game, didactic

Abstract

Introduction: It analyses the Max Payne videoludic saga and its relationship with the noir genre. Objective: The aim of this research is to detect the intermedial processes that occur in this series of video games and their link with the aesthetic-narrative forms of cinema and comics. Methodology: We proceed to review the narrative, aesthetic and symbolic intermedial processes of the saga by using art history and visual studies. Results: The main consequences of the study show the different transmissions that have taken place in the saga between the comic, the videogame and the cinema, as well as its connection with the noir genre and its characteristic aesthetic-narrative forms. Discussion: In view of the above, we have detected the main communicative and artistic forms from which the video game has been nourished to increase its significance and creative forms, defining a complex artistic structure where different communicative forms are brought together in a single medium. Conclusions: Ultimately we find that intermediality serves as an artistic and communicative tool that allows the enrichment of a medium and the broadening of its aesthetic-artistic forms, especially when this process is introduced into a highly codified structure as is the case of the noir genre and through the mediation of other artistic and cultural manifestations.

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Author Biography

  • Juan Luis Lorenzo-Otero, Universidade da Coruña

    Doctor en Historia, Geografía e Historia del Arte (Especialidad de Historia del Arte) por la Universidad de Santiago de Compostela con el trabajo “Rockstar Games. Innovación, investigación e intermediación en el arte del videojuego”. Licenciado en Historia da Arte por la Universidad de Santiago de Compostela y Master en Gestión del Patrimonio, Museos y Mercado del Arte por la Universidad de Santiago de Compostela y la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Comisario de la exposición Autómatas do Consumo en la Galería El Taller (Santiago de Compostela). Sus principales líneas de trabajo se centran en la cultura icónica de masas por medio de tres ejes principales: 1) estudios visuales del videojuego y los serious games, 2) estética del cómic y manga, y 3) patrimonio y cultura educativa.

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Published

2025-12-01

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How to Cite

Intermedialities between cinema, comic and video game: the case of Max Payne. (2025). Austral Comunicación, 15(1), e01505. https://doi.org/10.26422/aucom.2026.1501.lor