Utilizaçao de serious game para desenvolver a autorreflexão e o pensamento crítico frente à desinformação
Análise das percepções dos docentes
DOI:
https://doi.org/10.26422/aucom.2025.1403.herPalavras-chave:
desinformação, pensamento crítico, literacia, videojogo, profesoresResumo
A desinformação, entendida como um fenômeno amplo de manipulação e disseminação de informações falsas, constitui um desafio global que vem evoluindo de forma alarmante na nossa sociedade. A velocidade com que a informação e a desinformação são consumidas evidencia a necessidade urgente de promover o desenvolvimento de competências de reflexão e pensamento crítico. Os serious games destacam-se como recursos educativos eficazes para o fortalecimento dessas competências, bem como de outras habilidades relacionadas à literacia mediática e informacional. Este estudo apresenta o desenvolvimento de um serious game composto por nove cenários inspirados em casos de desinformação, simulando contextos de sala de aula. A investigação analisa as perceções de uma amostra de professores espanhóis (n=133) sobre a utilização do serious game e explorar possíveis diferenças em função de variáveis sociodemográficas (sexo, idade, experiência docente, e familiaridade prévia com videojogos educativos). Os resultados indicam que os professores participantes avaliaram positivamente o serious game como recurso de aprendizagem. A maioria reconheceu que o recurso contribuiu para o desenvolvimento do pensamento crítico e para autoavaliação das suas aprendizagens. Foram identificadas algumas diferenças significativas relacionadas com o género na perceção da sua utilidade, sendo que as professoras atribuíram maior valor ao serious game na sua utilidade par a resolução de problemas práticos. Por outro lado, não foram observadas diferenças significativas em função da idade, nível de escolaridade ou familiaridade prévia com videojogos educativos. Concluímos com a necessidade da utilização de recursos educativos como este serious game para melhorar a literacia mediática e informacional do corpo docente, sobretudo no enfrentamento dos novos desafios impostos pela desinformação. O serious game analisado revela-se um recurso altamente aplicável, com potencial para ser implementado em diferentes níveis de ensino, e educaçao nao formal.
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